W grze Bid Whist czterech graczy jest podzielonych na dwie drużyny składające się z dwóch osób. Drużyny siedzą naprzeciwko siebie, a każdy z graczy otrzymuje 12 kart ze zwykłej 52-kartowej talii. Ostatnie sześć kart w talii są umieszczone na środku stołu i są określane jako kotka. Drużyny ogłaszają liczbę rund, które zamierzają wygrać powyżej liczby szóstej.
Encyklopedia Britannica wyjaśnia, że liczba proponowanych rund może wynosić od trzech do siedmiu. Drużyny decydują, jak zdefiniować wartości kart przed meczem. Granie w uptown oznacza, że wartości kart są wysokie od asa do króla, królowej, waleta, 10, 9, 8, 7, 6, 5, 4, 3 i 2. Granie w centrum oznacza, że wartości kart są niskie od asa, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, podnośnik, królowa i król. Karty Jokera mogą być używane jako karty atutowe. Jeśli gracze zdecydują się nie używać atutu, jokery zostaną odrzucone. Gracz na lewo od rozdającego kładzie jedną ze swoich 12 kart na stół. To się nazywa oferta. Zgodnie z Encyclopedia Britannica, każdy gracz postępuje zgodnie z ruchem wskazówek zegara i musi złożyć stawkę, która ma wyższą wartość niż karta poprzedniego gracza w tym samym kolorze, w oparciu o wartości kart ustalone przed rozpoczęciem gry. Karty rowerowe wyjaśniają, że runda kończy się po tym, jak każdy z graczy postawi kartę lub gdy gracz nie będzie mógł nadążyć za nią. Najwyższy atut lub karta wygrywa kotka. Ten, kto wygrywa rundę, prowadzi następny. Niezależnie od tego, która drużyna zdobędzie najwyższą liczbę rund powyżej początkowej propozycji, jest ona ostatecznym zwycięzcą.